Dostęp do pełnej treści artykułu tylko dla zalogowanych!


Literka jest portalem stworzonym specjalnie dla nauczycieli. Znajdziesz u nas artykuły i materiały pomocne w pracy, porady prawne, aktualności ze świata oświaty.


Aby publikować własne materiały oraz otrzymać pełen dostęp do portalu , Zaloguj się.

Nie masz konta ? Zarejestruj się za darmo !

Program autorski kółka komputerowego dla klasy III SP

Data dodania: 2006-05-30 07:20:00
Program przeznaczony jest do nauki podstaw obsługikomputera na zajęciach dodatkowych w klasach młodszych szkołypodstawowej. Nie ulega wątpliwości, ze komputer jest obecnie jednym znajatrakcyjniejszych środków dydaktycznych i dzieci juz od najmłodszychlat chcą z niego korzystać. Zadaniem nauczyciela jest ukazanie małemuczłowiekowi zarówno zalet jak i wad tego urządzenia oraz zaznajomieniez jego prawidłową obsługą. Program oparty jest w głównej mierze nazabawie z komputerem.

Program autorski
kółka komputerowego dla kas III
szkoły podstawowej

POLUBIĆ KOMPUTER



Rozwój technologii komputerowej coraz bardziej wywiera wpływ na proces nauczania
i wychowania. Aby dobrze przygotować dzieci do życia w rozwijającym się świecie, szkoła musi wspierać proces kształcenia technicznymi środkami dydaktycznymi a do takich należy przecież komputer. Ogromne znaczenie ma wczesne zaznajamianie dzieci z komputerem. Na etapie klas młodszych szkoły podstawowej polega ono na zabawie i komputerowym wspomaganiu procesu dydaktycznego. Zabawa o której mowa powinna być kreatywna, aby
w myśl zasady „uczyć się bawiąc” przemycała w sobie nowe wiadomości i umiejętności. Nie ulega wątpliwości, że komputer jest jednym z najatrakcyjniejszych środków dydaktycznych
o szerokich możliwościach zastosowania. Istnieje wiele programów wspomagających uczenie się, należy tylko zaznajomić uczniów z nimi, nauczyć prawidłowej obsługi i umiejętnie zachęcić do korzystania z nich.





GŁÓWNY CEL EDUKACJI INFORMATYCZNEJ
W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM

Umiejętność posługiwania się komputerem w zakresie podstawowym.



Zadania szkoły
  1. Przygotowanie uczniów do posługiwania się komputerem.
  2. Dostarczenie uczniom umiejętności właściwego korzystania ze źródeł informacji
    i przetwarzania ich na własne potrzeby.
  3. Zapewnienie warunków bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem.

Cele kształcenia i wychowania
  1. Wprowadzenie do procesu nauczania elementu zabawy, poszukiwania i odkrywania.
  2. Wspomaganie wszechstronnego i harmonijnego rozwoju ucznia poprzez rozwijanie jego ciekawości poznawczej.
  3. Atrakcyjne wprowadzenie i utrwalanie treści programowych.
  4. Rozwijanie samodzielności i logicznego myślenia.
  5. Pobudzenie do samodzielnej i twórczej pracy.
  6. Posługiwanie się komputerem w przystosowanym dla ucznia środowisku sprzętowym i programistycznym.
  7. Umiejętność prezentacji własnych osiągnięć.
  8. Przygotowanie do respektowania norm etycznych i prawnych.
  9. Wyrabianie świadomości bezpiecznego posługiwania się techniką.
  10. Wyrabianie postawy otwartości na świat i tolerancji.
  11. Poszanowanie własności osobistej i intelektualnej.




Treści nauczania:
I. Bezpieczeństwo i obsługa

  1. Bezpieczna i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać zestaw komputerowy.
  2. Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
II. Pisanie

  1. Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
  2. Piszemy krótkie teksty. Poznajemy program do bezwzrokowego pisania na komputerze.
III. Malowanie

  1. Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze.
IV. Nauka przez zabawę

  1. Uczymy się korzystać z multimedialnych słowników i encyklopedii.
  2. Gramy w gry edukacyjne.
  3. Uczymy się korzystać z Internetu. Wyszukujemy informacje.
  4. Gry on-line.


Cele
kształcenia
Materiał
nauczania
Procedury
osiągania celów
Osiągnięcia uczniów
UCZEŃ POTRAFI:
BEZPIECZEŃSTWO I OBSŁUGA
1. Poznanie zasad bezpiecznej pracy
z komputerem. Poznanie sposobu uruchamiania
i wyłączania komputera.
Bezpieczna
i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać
i wyłączać zestaw komputerowy.

- zapoznanie z regulaminem pracowni (bezpieczeństwo, oświetlenie, postawa, czas pracy)
- budowa zestawu komputerowego
- uruchamianie komputera
- kończenie pracy z komputerem
- właściwie zachować się w pracowni komputerowej
- przyjąć prawidłową postawę przy komputerze
- nazwać poszczególne elementy zestawu komputerowego
- włączyć i wyłączyć komputer
2. Poznanie sposobu posługiwania się myszką komputerową,
kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej.
Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
- prawidłowe trzymanie myszy i poruszanie nią

- operowanie oknem programu i jego elementami
- uruchamianie programów
- otwierać i zamykać okna programu
- uruchamiać dany program
- precyzyjnie poruszać i klikać myszką

PISANIE
3. Poznanie klawiatury
i zasad prawidłowego pisania na komputerze.

Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
- uruchamianie prostego edytora tekstu
- zapoznanie z działaniem klawiatury
- zasady prawidłowego pisania na komputerze
- poznanie sposobu pisania wielkich liter, znaków diakrytycznych, odstępów
- uruchomić Word Pad
- pisać małe i wielkie litery
- pisać litery ze znakami diakrytycznymi
- pisać znaki...

Dostęp do pełnej treści artykułu tylko dla zalogowanych!


Literka jest portalem stworzonym specjalnie dla nauczycieli. Znajdziesz u nas artykuły i materiały pomocne w pracy, porady prawne, aktualności ze świata oświaty.


Aby publikować własne materiały oraz otrzymać pełen dostęp do portalu , Zaloguj się.

Nie masz konta ? Zarejestruj się za darmo !